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Jake
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¿Por qué es preocupante el cierre de Steam Spy?

16 Abr 2018, 04:59

El 11 de abril Valve anunciaba a través de un comunicado en Steam que su tienda online añadía nuevas opciones de privacidad, una reacción para nada extraña en una semana en la que Mark Zuckerberg ha tenido que sentarse ante el Senado y el Congreso de EEUU para detallar los fallos de Facebook en este aspecto. Sin embargo, junto con esas nuevas opciones para ocultar nuestros datos vino un cambio que no se reflejaba en el anuncio: la nueva opción por defecto para todos los usuarios de Steam es no mostrar la biblioteca de juegos de manera pública.

Pocas horas después Sergey Galyonkin anunciaba que, a raíz de esta medida, su aplicación Steam Spy ya no podía seguir recogiendo datos de Steam. Durante los últimos meses Steam Spy ha sido la única herramienta capaz de dar datos aproximados sobre las ventas de juegos en Steam, ya que Valve no divulga esos datos y la mayoría de distribuidoras prefieren no hacerlos públicos. Podéis leer más sobre su decisión y sobre el propio Steam Spy en la entrevista que hemos realizado a Galyonkin.

Aunque las medidas del servicio nunca fueron exactas (sus cifras siempre contemplaban una horquilla de error para reflejar la existencia de las cuentas que ocultaban la biblioteca) con el cierre de esta herramienta se acaba la posibilidad de acercarnos un poco a lo que realmente pasa en la trastienda de Valve. Gracias a Steam Spy hemos sabido que el 50% de los beneficios de Valve en 2017 se los repartieron entre los 100 juegos más vendidos o hemos comprobado cómo las ventas en China impulsaron el ascenso meteórico de PUBG, pero tener acceso a esa información ya no será posible.

El videojuego es un medio que parece tener miedo a las cifras. En Hollywood los datos se consiguen con una gran facilidad: podemos comparar los datos de películas actuales con las de hace 15 años sin problema o buscar cuánto ingresó una película cada día durante su primera semana en 1980. Gracias a la existencia de esa información podemos contextualizar mejor la información que nos llega: ajustar las cifras a la inflación y al precio medio de la entrada, comparar presupuestos con taquilla, descubrir el efecto del boca-oreja en función de la caída de la segunda semana...

En cambio, en el videojuego tenemos un barullo de cifras que nos impide descifrar qué está ocurriendo realmente en el sector. El NPD estadounidense ordena su top mensual en función de los ingresos brutos y tiene en cuenta datos físicos y digitales (excepto los de plataformas de Nintendo y la tienda de Blizzard). El GfK de Reino Unido aporta numerosos top semanales en función del número de unidades, con una lista conjunta y otras separando SKU*, plataformas, precio completo/reducido... pero solo tiene en cuenta los datos de ventas físicas. la lista de AEVI para España (encargada también a la consultora GfK) nos da un top 10 mensual de ventas físicas pero separa los SKU por plataforma y dificulta conocer la recepción de un título que sale en varios formatos. En ninguno de estos casos se pueden publicar las cifras de ventas exactas de manera legal; generalmente solo están permitidas las comparativas con otros datos (este juego ha vendido el doble que este otro, el número 1 de esta semana ha vendido más que el segundo y el tercero juntos, etc.).

Por su parte, las compañías tienen que dar confianza a sus inversores, así que la información que se publica junto a los resultados trimestrales debe indicar de cualquier manera que a la compañía le ha ido bien. De ahí que tengamos algunos titulares que se van alargando progresivamente; si uno no puede ser la mejor nueva IP, puede ser la mejor nueva IP en un territorio, la mejor nueva IP exclusiva de una plataforma, etc. En muchas ocasiones no disponemos de datos concretos que nos permitan rebatir o contextualizar esa información (¿qué periodo se ha contemplado?, ¿están los datos ajustados a la inflación?, ¿la posición se repite tanto en número de unidades como en ingresos brutos?), que solo podemos procesar y resumir de cara al lector. La consecuencia es que tenemos un sector con una transparencia mínima, en la que no podemos informar sobre el apartado económico más que en los términos que las compañías nos proporcionan.

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Con la absoluta falta de transparencia actual no se puede dibujar un retrato preciso de nuestra industria. Está claro que la economía no es el único aspecto a tener en cuenta a la hora de hablar del sector, pero sí es uno de gran importancia que nos permite anticipar hasta cierto punto los intereses y tendencias de la industria, que van a afectar a la aprobación de proyectos o a los modelos de negocio que definirán cómo será el juego que llegue a nuestra estantería.
Sí es cierto que el tema de la transparencia no es una conversación cerrada; es más, se vuelve mucho más compleja con los juegos indie. Rami Ismail indicaba que la desaparición de Steam Spy dificultará la negociación de algunos estudios indie, pero también permitira a los desarrolladores tomar de nuevo el control de unos datos que estaban dominando la conversación pública sin ser precisos. David Ferriz, co-fundador del estudio Devilish Games, advertía que pese a la utilidad de la herramienta, algunos desarrolladores podían malinterpretar unas cifras que podían aparecer infladas debido a los bundles y a las claves obtenidas de 'tiendas de keys de dudosa legalidad'.

Steam Spy era, con todos sus defectos, una herramienta que permitía conocer datos sin tener que pasar por el aro de las distribuidoras. No eran datos exactos ni eran datos completos, pero permitían comparar, extrapolar, contextualizar, buscar tendencias. Permitían quitar hasta cierto punto el control férreo de las distribuidoras sobre la las cifras, aunque solo fuese en una plataforma. Con su desaparición, perdemos una herramienta que permitía eliminar la unidireccionalidad en la conversación sobre el apartado económico del sector del videojuego.

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